El joven Nerdy Spencer (Alex Wolff) está tratando de entender por qué su amistad con Fridge (Ser'Darius Blain) se quebrantó hace algunos meses. Bethany (Madison Iseman) es una chica ensimismada que no puede estar lejos de su celular por un momento. Y Martha (Morgan Turner) es una adolescente tímida que no puede encajar con sus compañeros de clase. Cuando el cuarteto es asignado a realizar actividades extracurriculares en el sótano de la escuela, descubren un sistema de videojuego llamado “Jumanji”. Al elegir jugar juntos, el grupo ingresa al mundo de los videojuegos y cada uno de ellos adquiere la apariencia física de alguno de los personajes del juego: Spencer es el Dr. Smolder Bravestone (Dwayne Johnson), Fridge es Moose (Kevin Hart), Martha se convierte en Ruby Roundhouse (Karen Gillan), y Bethany se transforma en el profesor Shelly (Jack Black). Al darse cuenta de que para sobrevivir en ese mundo alterno deben pasar cada una de las misiones y niveles, el equipo debe luchar contra entornos extraños, animales inquietos y John (Bobby Cannavale), un explorador poseído que quiere ser el único vencedor.
Aunque Jumanji: En la selva (Jumanji: Welcome to the Jungle, 2017) ofrece algunos vínculos con su predecesor de 1995, Jake Kasdan (Bad Teacher, 2011) decide reelaborar la fórmula para centrarse en una nueva generación. El director y los guionistas reviven el concepto central –la exploración de territorios desconocidos– otorgándole a la premisa las dinámicas del videojuego. En este sentido, el filme es puro entretenimiento que, sabiamente, evita la carga de querer superar el pasado; Kasdan es consciente de las dinámicas absurdas, exageradas e inverosímiles de los videojuegos, y le saca provecho a ello para crear un sinfín de descabelladas, insensatas e ilógicas aventuras, arropándolas con un notable trabajo de CGI. Hay persecuciones en motocicletas, estampidas de animales y coreografías gimnásticas en helicópteros, pero Kasdan parece estar menos enamorado de los efectos visuales y trata de mantener el foco en los jóvenes mientras luchan por encontrarse a sí mismos y salvar el reino. Al descubrir las fortalezas y debilidades que tienen como personajes del videojuego, los adolescentes elaboran una serie de cuestionamientos sobre el pasado (“¿qué me trajo aquí?”) y sobre el futuro (“¿qué es posible de aquí en adelante?”), definiendo así, los suficientes rasgos de personalidad de los involucrados para conocer sus angustias, miedos e inseguridades.
Fecha de estreno en México: 21 de diciembre, 2017.