Entrevista con los creadores de Toy Story 3 from EnFilme on Vimeo.
Entrevista: Luis Vázquez
Desde los inicios del estudio Pixar, una de sus fórmulas de éxito ha sido entremezclar la excelencia técnica y la maestría narrativa, contar entrañables historias por medio de visuales que son eficazmente articulados en un discurso cinematográfico ágil y atractivo. Toy Story 3 (2010) tiene una historia fenomenal y la parte técnica no se queda atrás.
Con la primera secuencia de acción, la película nos envuelve a través de un depurado uso del Real 3D (es decir, el efecto de tercera dimensión a través de lentes especiales). Hace apenas año y medio que apareció Bolt (2008) —la primera película digital que utilizó este avance— y Pixar parece ya dominarlo a la perfección; lo suficiente como para impactar al ojo, pero de manera discreta como para no distraernos de lo fundamental: la historia que nos cuenta. El estudio toma las riendas de cada nuevo efecto que se desarrolla, y logra que la nueva implementación tecnológica se vuelva una herramienta narrativa más y no sólo el pretexto para una historia efectista. Uno se sumerge en ese mundo y caemos en él sin darnos cuenta, como si la gravedad fuera algo natural y la pantalla una simple ventana ante la cual sentimos la posibilidad de dejar nuestro asiento y cruzarla.
En cuanto a la animación, en estos cinco años los protagonistas parecen haber perfeccionado y acrecentado su calidad actoral. Cada juguete se mueve y reacciona de acuerdo no sólo a su personalidad, sino a sus características físicas (plástico, metal, hule, etc.). Podemos ver a Woody tropezarse al correr y moverse como el muñeco de trapo que es. El paso inseguro del oso Lotso con su bastón fue animado tan cuidadosamente que deja ver el dolor de su pierna, lo lastimado de su alma y por si fuera poco lo abrazable de su suave afelpado. Nuevos personajes como Ken bailan, brincan y corren pero sin olvidar jamás que son figuras semi-articuladas que no pueden doblar sus muñecas o cuello.
Finalmente, Andy no sólo ha madurado siendo todo un jovencito, sino que ya no parece un rígido juguete más. Sus facciones son mucho más suavizadas y estilizadas, sus ojos son mucho más expresivos y sus movimientos son los clásicos flojos y desenfadados de un adolescente preuniversitario. Desde que Pixar comenzó a realizar animaciones con protagonistas humanos como el cortometraje El juego de Geri (1997) (el viejito ajedrecista) o la película Los increíbles (2004), el equipo de John Lasseter parece haber entendido a la perfección que la idea no era animar humanos perfectos e hiperrealistas, sino entender que sus personajes pertenecían a un universo diferente, tan maravilloso, detallado y aparentemente real, que podíamos sentirlo nuestro, pero que no era el de la vida real (para eso está el cine de acción viva). Y para este objetivo, necesitaban lograr un nivel de estilo y caricaturización tan cuidado como el que Disney pulió y desarrolló durante el siglo pasado.
Respecto a la animación clásica y digital, cabe destacar el excelente trabajo del cortometraje Day & Night. Un corto que podemos llamar realmente bi-dimensional y no porque sea hecho con dibujos sobre papel, sino porque por medio de esta mini-historia el director Teddy Newton logra jugar con la percepción del público y desconcertarlo. Toma el soporte, juega con él y lo trastoca, trabajando a la vez dos dimensiones o planos de realidad distintos: por un lado, el de la animación 2D, en el que podemos ver en el accionar de los personajes principales —que entendemos como un plano y a manera de una mascarilla que tapizará la pantalla—; y, por el otro, el mundo tridimensional que se transparenta mas allá a través de esta mascarilla en el interior de ellos, y que se pierde en el horizonte. El director parece dejar muy en claro que el secreto no está sólo en los ingredientes, sino en saber cocinarlos y mezclarlos en maneras creativas y diferentes.
Lee Unkrich, director de la película, y Darla Anderson, productora, estuvieron en México. Aprovechando su estancia, platicamos con ellos sobre la forma en que la experiencia de Lee como editor retribuyó en su trabajo como director, los procesos de toma de decisiones en Pixar, de los días en los que Steve Jobs era parte del mobiliario y sobre la broma que Darla le hizo a Andrew Stanton, director de Buscando a Nemo (2003) para que él se desquitara inspirando a Darla, esa niña odiosa y de braquets que quiere tirar a Nemo por el excusado, en ella.
LV